Le journaliste David-Julien Rahmil, auteur du livre L’Internet des enfants : une histoire secrète de l’Internet qui éduque, amuse et exploite la jeunesse, nous explique comment les smartphones et les jeux en ligne ont profondément modifié les jeux vidéo, qui occupent désormais une place centrale, parfois préoccupante, dans la vie de nos enfants.

Qu’est-ce qui vous a poussé à vous intéresser à l’Internet des enfants et aux jeux vidéo ?

David-Julien Rahmil : Je m’y suis intéressé surtout après le confinement. Les enfants étaient très présents en ligne, c’était leur seule façon de socialiser. Je me suis rendu compte que des plateformes comme Roblox ou des jeux comme Fortnite étaient énormément utilisés par les enfants, mais quasiment inconnus des adultes. J’ai voulu comprendre cet univers et son histoire, depuis les débuts de l’Internet public dans les années 1990, et voir comment l’Internet des enfants avait évolué, entre promesse éducative et aspects plus commerciaux, avec notamment la monétisation du temps d’attention.

Dans votre livre, vous parlez d’évolution de la consommation de jeux vidéo. Pouvez-vous nous parler des chiffres et de la popularité des jeux vidéo chez les enfants ?

David-Julien Rahmil : Aujourd’hui, le jeu vidéo est devenu l’industrie du divertissement numéro 1, devant la musique, le cinéma ou le spectacle. Ce n’est plus une niche comme dans les années 1980-90, c’est un véritable phénomène mondial. Ce développement a été fortement encouragé par l’équipement en smartphones et tablettes, qui permet d’être connecté partout et tout le temps. Cela a favorisé l’essor de plateformes comme Roblox ou Fortnite, qui attirent des millions d’enfants chaque jour. Roblox rassemble par exemple l’équivalent de la population française quotidiennement, majoritairement des moins de 13 ans. Le confinement a encore accéléré ces pratiques : pour beaucoup d’enfants, être en ligne était alors leur seule façon de socialiser. C’est à ce moment-là que des plateformes inconnues des adultes sont devenues centrales dans la vie sociale des enfants.

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Qu’est-ce qui a changé depuis les années 1990 ?

David-Julien Rahmil : Dans les années 1990, le jeu vidéo était expérimental et considéré comme un loisir de niche. Les jeux avaient une fin, coûtaient cher et demandaient du temps et de la patience. Les enfants qui jouaient beaucoup étaient parfois perçus comme des geeks, un peu isolés socialement. Avec l’arrivée des tablettes et des smartphones dans les années 2010, tout a changé : les jeux sont devenus gratuits, infinis, et conçus pour capter l’attention le plus longtemps possible.

Le développement des micro-transactions, mécanisme qui consiste à proposer des achats intégrés, en monnaie virtuelle ou réelle, a transformé certains titres en véritables « mini-casinos ». L’enfant est incité à payer pour progresser ou personnaliser son avatar, comme sur Roblox ou Brawl Stars. L’autre changement majeur, c’est que le jeu vidéo est devenu un espace social à part entière. Il permet de prolonger à distance les relations avec les amis, de comparer ses performances, de discuter et de construire une culture commune en ligne. La dimension sociale est aujourd’hui presque aussi importante que le jeu lui-même.

Y a-t-il un risque que les enfants soient stigmatisés s’ils ne jouent pas aux jeux vidéo ?

David-Julien Rahmil : Oui, c’est un vrai risque social. Les enfants disent souvent qu’il faut connaître la « ref », c’est-à-dire avoir les mêmes références que les autres pour être intégré. Les parents doivent donc trouver un équilibre : protéger l’enfant, mais aussi ne pas le laisser complètement à l’écart. Si un enfant « n’a pas la réf », il peut se retrouver exclu ou stigmatisé et se coupe d’un espace important de sociabilisation avec ses camarades de classe.

Comment faire lorsque notre enfant veut jouer à un jeu qui ne correspond pas à nos valeurs ou qui peut présenter des risques ?

David-Julien Rahmil : Il n’y a pas de solution miracle, mais il faut poser les limites au bon endroit. En tant que parent, je pense que l’interdiction totale des jeux vidéo est une erreur. On peut permettre à nos enfants de découvrir certains jeux avec des règles qui réduisent les risques : jouer dans un espace commun, sans casque, configurer les options pour limiter les échanges aux amis connus, poser un cadre clair sur la durée de jeu ou le nombre de parties. Je conseille aussi de privilégier les jeux payants plutôt que gratuits, pour limiter les micro-transactions et les logiques addictives. L’essentiel reste le dialogue et la compréhension des usages.

Faut-il limiter l’usage des smartphones pour jouer ?

David-Julien Rahmil : Oui. Les écrans individuels, surtout smartphones et tablettes, favorisent l’isolement et peuvent devenir une « nounou numérique ». Un écran collectif, comme un PC ou une console dans le salon, est beaucoup plus sain. L’accompagnement parental reste central : les risques augmentent quand l’enfant joue seul, sans suivi.

Comment repérer un comportement problématique chez un enfant qui joue peut-être trop ?

David-Julien Rahmil : L’isolement, un enfant enfermé plusieurs heures dans sa chambre avec un écran, sans que les parents sachent ce qu’il fait, est un comportement qui doit alerter. S’il abandonne les activités collectives, la lecture ou les repas familiaux, ou si l’on ne sait plus avec qui il interagit en ligne, il faut s’inquiéter. Mais ces situations sont souvent liées à un manque d’accompagnement ou à des difficultés familiales plus larges. L’excès de jeu vidéo est plus le symptôme d’un mal être que la cause principale.

Existe-t-il des ressources pour aider les parents ?

David-Julien Rahmil : En France, les ressources restent dispersées. Aux États-Unis, le site Common Sense propose des repères clairs. Je participe moi-même à une initiative visant à développer ce type d’outil en France. Il faut aussi rester vigilant face au PEGI, le système européen de référence de classification, qu’on retrouve sur les jaquettes de jeux vidéo. Cette classification indique la présence de contenus sensibles (violence, nudité, drogue, etc.) mais ne considère pas si la mécanique de jeu utilisée est adaptée à l’âge mentionné. Des critères comme la durée ou les boucles d’addiction potentielles ne sont par exemple pas pris en compte. Il faut bien garder à l’esprit que l’important n’est pas seulement l’âge recommandé, mais aussi la manière dont le jeu est construit pour capter l’attention de l’enfant.

La régulation des grandes plateformes de jeux fait débat. Quelles pistes existent ?

David-Julien Rahmil : La législation est souvent en retard sur l’évolution rapide des jeux. On pourrait imaginer un « Nutri-Score » numérique pour guider les parents, mais c’est complexe à mettre en place. Les plateformes ont un rôle majeur à jouer : certaines, comme Roblox, restent très mal régulées. Les lootboxes, des boîtes de récompenses virtuelles payantes permettant de progresser dans le jeu, ont par exemple été interdites dans certains contextes, mais des systèmes similaires persistent. Ces régulations sont importantes pour pousser les plateformes à prendre en compte le bien-être des enfants, devenu un véritable enjeu économique et d’image. J’appelle aussi les parents à faire attention à certain jeux et application d’apprentissage comme Dulingo par exemple qui sont construit avec les mêmes logiques addictives que les grandes plateformes.

Quels sont les types de jeux vidéo qui vous semblent plus intéressants que d’autres pour les enfants ?

David-Julien Rahmil : La proposition de jeux est devenue très riche sur le marché, il en existe pour tous les genres et sensibilités. Je trouve particulièrement intéressants les jeux qui permettent de créer, collaborer, ou explorer des univers narratifs et culturels. Minecraft en est un exemple : il favorise la coopération, la créativité et la construction de mondes collectifs. D’ailleurs certains jeux vidéo plus narratifs peuvent même s’approcher d’un bon livre ou d’un documentaire. L’important est de guider l’enfant vers des expériences riches, plutôt que de le laisser dans une consommation passive.

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